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炉边闲谈:Ben Thompson畅谈炉石美术

  我们用各式各样稀有而神奇的材质做了实验,把它们不断地叠加在一起,创造出能够让艾泽拉斯最好的工匠们都望尘莫及的复杂游戏装置。但不幸的是,我们心有不甘地发现,在规定的游戏空间里,显然我们同时只能放置几张这样的卡牌,而且由于它们在视觉上太过复杂,玩家们的注意力都会被转移,而无法专注于收集类卡牌最重要的东西——攻击力、生命值和法力值消耗。

  我们又尝试了一些其他想法,然后第一次问自己这样一个问题:“当卡牌离开手牌并进入战场之后,是不是可以改变它的样子呢?”同时,我们还做了个试验,把所有属于同一种族的角色的卡牌归为一类,赋予它们统一的视觉主题。下面就是一些例子:侏儒的主题和暗夜精灵的主题。另外,我们还尝试了法术的主题和武器的主题。但这样的结果会导致场面上有太多不同的卡牌框架,在玩家分辨卡牌的时候造成巨大的视觉压力。然而,我们仍然欣喜于可以利用非实体卡牌的优势,让卡牌在打出时可以变换形态,并把这个构思融合到未来的视觉设计中去。



  最后我们问自己,哪些信息才是最需要表达给玩家的:卡牌数据、卡牌名称和卡牌插画。一旦这三个元素表达到位,其他的内容只是锦上添花而已。在认定了这个思路之后,我们制定一个设计概念,那就是完善卡牌上所有三个元素的表达,同时尽可能地让其他游戏内的部件变得简单。最后的结果受到了团队的欢迎,并最终成为了今天我们所看到的的卡牌收藏册的基础。



  这就是所发生的一切。我们从美术的角度带你简要回顾了《炉石传说》的设计过程,一个艰难的蜕变的过程。现在在游戏里你看到的随从、法术和武器牌是这样的。当然,我们团队没有花太长时间来决定“特级”版本卡牌的样子。毕竟,我们具有非实体卡牌的优势,我们可以自由地对卡牌做很多事情,比如为它们贴上精致的金边,或是添加超炫的动画效果……

  我们可以下次再好好聊聊这些内容。

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[编辑:nak]
叶子猪《炉石传说》
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