今年ChinaJoy期间也正值新版本上线前夕,Team5的两位成员——创意总监Ben Thompson以及概念设计师Alec Dawson也来到了中国参加ChinaJoy的暴雪展会,并在展后接受了中国社区媒体的群访,同中文社区的玩家们分享了奥丹姆奇兵版本背后的设计趣闻。
Q:两位都是负责创意和设计有关的成员,能和我们讲讲奥丹姆这个扩展是如何构想并设计出来的吗,这之中又有哪些趣事呢?
Ben:从故事性的角度而言,奥丹姆奇兵作为我们巨龙年三部曲的第二章,是非常重要的。暗影崛起作为故事的第一章,我们扮演了邪恶的怪盗军团,也见识到了他们的邪恶计划。而在奥丹姆版本中,我们则会担当起正义一方——探险者协会——对抗怪盗军团的重任。而我们在奥丹姆这篇荒漠中的考古圣地为什么会与探险者协会重逢,也是为我我们接下来的剧情所做的铺垫。
在新扩展的制作过程中,趣事数不胜数,但我印象最深刻的还要算是奥丹姆奇兵的预告片制作了。录制歌曲以及制作动画,这次与动画团队的合作过程十分有趣。并且这个视频一公布就炸了,已经是所有扩展的预告动画点击量最高的一部了,我们也很荣幸能够同Jeremiah Johnson这样的知名人士合作。
Alec:在机制的开发上也同样如此,奥丹姆版本在开发过程中我们也是希望能够与暗影崛起能够呈现出正义与邪恶之间的对立与互动。所以在代表正义的4个职业中,你会看到宇宙体系与探险者协会的回归,这些我们所创造的、深受玩家们喜爱的角色带着全新的能力又回来了!我们也是想通过效果设计方面的变化来向大家展示这几位角色从探险者协会到现在的一些经历,恐龙大师布莱恩就是个例子。另一面,我们的怪盗军团也有自己的特殊能力——灾祸,这就是他们在奥丹姆所制造的混乱。正邪双方的特点是什么,又如何通过卡牌设计来展现他们的特色与对抗,这是启发我们新扩展设计的一个点。
Q:新版本将我们带到了奥丹姆,一片充满了木乃伊、黑曜石和沙漠生物的荒漠。那么这个版本中每个职业的美术风味和卡牌主题设计又是如何与奥丹姆荒漠的特色相结合的呢?
Ben:美术方面我们的选择还是比较多的,从大的方向来讲,每个职业有着不同的色系,针对职业我们会进行选择。然后更加细节的方面我们就会考量正义和邪恶阵营,他们各自有着怎样的特色。举个很细节的例子,玩家们可能不会特别注意到,就是托维尔这个奥丹姆特有的种族,他们在设计上的区别主要是依据正邪阵营的归属。那些有血有肉,看起来像活物的托维尔是属于正义阵营;而那些由黑曜石和冷色调构成的托维尔则是邪恶阵营的。在美术设计上我们会不断地这样给玩家们暗示,让玩家们体会到卡牌与什么效果相关,或者是分属于正邪哪个阵营。
Q:新版本灾祸牌的视觉特效让玩家们十分惊喜,而以往的特效基本上是橙卡特有的,关于这点你们是如何设想规划的,是哪位设计师的创意?
Ben:其实特效也并非橙卡专属,在需要强调某张卡牌对于对局将产生重要效果的时刻,或者是比较激动和令人兴奋的时刻,我们往往会辅以视觉效果来强调。
对于新版本而言,特效也仍旧是为了体现对局中某个重要瞬间的感觉。在做出某张牌需要特效这个决定时,我们主要基于一下这些因素,我们需要将那一刻发生了什么,或者即将发生什么的信息传达给玩家,比如新的关键词复生,与圣盾一样,触发时你能从视觉特效上读出局势和走向。另一方面则是故事性和设计风味基调方面的考量,灾祸牌就是很好的例子。灾祸牌就是那些令人惊悚的时刻,因为灾祸往往代表着不幸,视觉效果就能很好地将双方场面上正在发生的不祥灾祸展示出来。打出灾祸牌时,除了全屏的视觉特效之外,伴随灾祸牌的还有我们声效团队精心制作的声音效果,他们花了很多时间在不同生效的混响上,比如窸窸窣窣的低语,以及邪恶涌动的声音等等,力求一个统一的氛围和感觉。我们对于特效的设计初衷也是只将它们赋予给那些有重要时刻属性的卡牌,如果每张牌都有特效也就没了特效本身“独一无二”的感觉了。
Q:你们对于角色设计和特效设计,一般是哪个在前,哪个在后呢?
Ben:视觉效果与美术设计往往是同步完成的,或者略迟于美术设计。我们在设计的时候会尽量的让视觉效果能够贴近其美术风格,并且尽力找到美术当中能够与之搭配的共同点。在刚才提到的灾祸牌中你就能体会到,比如死亡之灾祸,插画中骆驼和其他动物深陷流沙,被往流沙中心拉拽。而你打出这张牌时的视觉特效也同样如此,双方的随从都被往站场中间拉,并且陷入流沙之中,其间还伴随着一些代表不祥的紫色光线,这些视觉特效都是由Hadidjah和她的团队专门打造的。
Q:预告片里芬利爵士手里拿着的那把抽打木乃伊的金色的鱼去哪了?
Ben:这的确是一把探险者协会全面升级后归来理应配备的武器,这把武器叫做正义之鳞(Justice of Scale双关,正义天平),那么既然它有名有姓,那它很有可能会出现在游戏里,你又说预览结束了还没看见……一个月之后我们好像还会有些什么新东西吧,我想芬利爵士也迫不及待想要和大家展示一下这把让他引以为傲的神兵了!
Q:炉石卡面插画的风格最近变得越来越卡通化了,比如新版本的灾祸牌,听起来应该是很可怕的效果,但卡面插画也是比较可爱的风格。如果接下来还会设计古神这种邪恶恐怖风格的扩展包的话,会考虑保留它们原本的这些特性,还是说会进行卡通化的处理?
Matt Dixon部分作品
Ben:我能说的是炉石卡牌的插画风格自始至终都还是比较贴近我们的设计初衷,即很多元化。而炉石也是非常得益于如此多迥异的风格,通过这么多多元的风格来呈现出魔兽世界中众多角色的特质。我们的不少插画师也是从经典和基础卡包起就一直陪伴着炉石这款游戏,比如Matt Dixon,特的作品有吵吵系列、女警萨莉和碎雪机器人等等,他仍旧在为我们的团队进行创作,并且画风多变。也有Wayne Reynolds这样的画师,很多英雄的插画,比如安度因,或是大法师安东尼达斯,展现出这些角色更加严肃和庄严的一面,风格很不一样。
Wayne Reynolds部分作品
所以当你提到如果炉石重新回顾古神这个主题,我们觉得其实并不会特别把插画的方向往卡通的方向走或者怎么样,而是秉承着炉石一直以来的原则,希望能够把他们的恐怖和惊悚的感觉同炉石这这款游戏比较轻松诙谐的特质同时展现出来。
Q:新版本中,我们见到了老角色和老机制的回归,在设计新扩展的时候是为什么想把探险者协会和宇宙机制重新带回到故事线中的呢,此前任务和宇宙卡牌的设计又为这次的回顾提供了什么借鉴呢?
Alec:在此前的所有设计中,宇宙是我们设计团队最喜欢的机制之一,所以我们也就借着探险者协会的回归把宇宙机制又带回到游戏中,同时还希望给玩家们一些新的体验。因此你能在旧机制中有新体验,比如猎人的恐龙大师布莱恩的进攻性非常强,考古专家雷诺则擅长控场和持久战,而启迪者伊莉斯会更适用于组合技卡组,这都是我们对于旧有机制的全新尝试。
任务也是如此,安戈洛的任务设计让我们吸取了很多经验和教训,这次我们想重新拾起这个设计并看看效果如何。与此前的一张单卡不同,这次的任务奖励是英雄技能,并且任务完成就直接获得奖励,在强度方面也有所变化。所以这次的任务比以往更容易完成了,我们设计的预期是6回合左右做完。作为奖励的英雄技能强度其实也很高,但绝不会像之前的(某些)任务奖励那样一锤定音,几乎直接宣告胜利。
Q:聊聊“了不起的杰弗里斯”这张牌吧,是谁想出来的这个创意呢,又有多少工程师在声讨这位始作俑者呢,你们有没有可能会详细地向玩家们展示他的运作机制呢?
Alec:这张牌的创意其实在扩展设计的早期就产生了,当时我们一群设计师坐在一块,白板上写着“许愿获得一张完美的卡牌”,我们就在想,怎么才能做到呢?而接下来要面临的就是,这可能吗?于是我们想,如果让玩家们把想要的牌以文字的形式打出来怎么样,或者其他提出自己需求的方式。然我们就去问我们程序员能不能这么做,他们回答说可是可以,但太扯了,这张单卡设计所投入的工程量绝对是史无前例的。关于他的运作机制,我们在未来有可能会公布,但在这之前还是交给玩家们去探索他具体有多了不起。
Ben:首先,杰弗里斯是一张非常“炉石”的设计,因为他的效果充满了惊喜与未知。有的卡牌是带着明确数值与效果的,而有的卡牌,像杰弗里斯,则是你会笑嘻嘻地塞进你的卡组,然后搓手手地期待究竟会发生什么的类型。
Q:为什么选择了英雄技能作为任务奖励呢,是参考了之前DK的设计吗?
Alec:有几方面的原因,包括游戏机制和设计风味。游戏机制上,在安戈洛的任务中,我们见到过很多次手牌过多而烧掉任务奖励的情况,也见过不少有命做任务确没命用奖励的情景,这样的体验很差,我们希望玩家们为任务做了投入就应该有所收获。
从设计风味上而言,你能从每张任务牌的插画中看到各职业所对应的角色,不管是探险者协会还是怪盗军团,都在奥丹姆探险寻宝,而他们找寻到的宝藏与神器就以英雄技能的形式呈现了出来。
Q:在设计新机制时,你们主要会考虑哪些方面,一个新机制从创意到正式上线都会经过哪些过程呢?
Alec:在一个新版本上线之前,我们会尝试众多新机制,然后在测试阶段来检验这些创意的趣味性、复杂性、设计空间,之后我们会考虑其与新扩展风味设计的契合度。如果合适,就继续下一步;如果不适合,我们会暂时放到一边,等待之后合适的扩展。一旦决定了机制后,我们就会进行视觉效果方面的处理,这个时候我们开始与其他的团队,比如音视觉效果和ui团队等等开始合作,来制作完成直到正式发布时你看到的模样。
Q:复生虽然作为新版本的关键词,但其实也不算太“新”,我们在此前的设计中能够见到“复生”的影子,而同时在新扩展中我们也能看到一些新鲜的、但却没用关键词来表达的机制,这会是你们对于接下来版本关键词的测试和研究吗?
Alec:我先说复生机制,首先我们觉得它是符合风味的,因为复生是木乃伊的特性,而整个奥丹姆奇兵主要讲的是木乃伊和沙漠这样一个主题。而从游戏性上来讲,复生给予了游戏更多的可能,圣骑士也许需要有随从能够赖场来为自己的buff牌提供目标,而快攻卡组也希望能一直站住场面来一直输出伤害。虽然只是一个关键词,但复生仍旧在设计上增添了许多可供发挥的空间。
而如果玩家们感觉到这个扩展中某些牌的效果很新颖,并且足以用关键词来呈现的话,未来也不是没有可能。
Ben:比如吸血机制,吸血在成为一个关键词之前只出现在1-2个随从上,并且也早于吸血作为关键词出现的扩展。如果这个机制有趣,并且在设计上有足够空间可以探索,如同Alec所说,如果这个机制能让我们围绕其进行构筑,或者激发玩家们的思维,那我们当然是有可能将其设计成一个关键词的。
Q:灾祸牌作用于双方场面的特色是否限制了它的设计空间呢?
Alec:倒也不会,灾祸牌的费用不同,对应的强度也不同,所以我觉得设计空间也算是比较大的。9费的死亡之灾祸可以说是游戏中能想到的最强AoE了,而3费的鱼人之灾祸,虽然效果不如前者,但在对阵特定套牌时有奇效,但是在不同的时机打出来也会有很不同的效果。
Q:新卡设计中,创意与平衡哪个优先,又如何平衡呢?
Alec:平衡性当然是总是会考虑的,但是我们在设计的时候,一般就是像我之前说的新机制设计那样,先把几个想法先全部放出来,然后大家再尝试,哪一些比较符合要求。接下来我们再会考虑,这张牌、这个效果会在当前环境下适应得如何,是能产生积极影响,还是我们不能进行的设计等等。如果不能的话,我们会进行调试,看能否优化并符合当前的环境。在这个过程当中,我们会一直的跟平衡团队进行测测试,然后敲定它的平衡性,然后在后期设计阶段再决定这张卡具体的数值。
Q:社区一直在讨论这个版本爆表的强度,你们作何感想?
Alec:首先看到玩家们这么激动让我们很是欣喜。从强度上来讲,这个版本的确有不少强度很高的单卡,但是这些卡牌或多或少会对构筑提出要求,要么是任务,要么是宇宙,想要获得力量,就得围绕他们投入构筑。比如杰弗里斯这张牌,很强,但你得走宇宙流,我自己也迫不及待地想看到新版本上线之后大家的表现了!
Q:新卡尤格-萨隆的谜之匣的效果同当年的导演如出一辙,你们如何看待这种高费随机卡牌的设计?
Alec:像这种能够扭转局面的卡牌,费用是需要比较高的。如果这种效果发生在游戏早期的话会显得很不公平,但花费10费的代价,打出谜之匣这样一张效果很疯狂的卡牌是比较合适的。
Q:在任务牌的设计上你们是如何考虑平衡性因素的?
Alec:我们在设计奥丹姆奇兵任务的时候,有几点是我们考量的设计方向。首先要比起以前更加容易完成,但是同时奖励的效果也不至于像安戈洛那时一样决定胜负走向。所以我们设计起点是希望任务在玩法上能比较开放,完成后对手也更好应对。
比如术士任务,术士其实是一个非常依赖抽牌的职业,那我们要如何围绕这个任务去构筑呢?上个扩展包的情势反转就能很好地帮你完成任务。而比如说德鲁伊任务,也就是要求你在四个回合之内都有未使用完的法力水晶,完成这个条件的方式非常多。奥丹姆的任务我们会更加倾向于一个开放式的设计,让玩家自己去设想可以通过怎么样的构筑方式来完成这些任务提出的要求。
Q:暗影崛起的冒险模式内容空前丰富,但社区也不乏达拉然大劫案少点新鲜感的评价,二位能透露一下奥丹姆版本的冒险模式有哪些方面的创新吗?
Ben:在达拉然大劫案中,我们众多工作重点之一就是回顾并关注此前社区对于冒险模式的反馈与意见进行改进。因此我们在达拉然大劫案中,你能看的游戏的重复可玩性是此前冒险所没有的,这也是核心,因此我们新加入了数据和成就追踪系统,这对于那些想要重复游玩冒险模式的玩家们而言是很有意义的。这些是创新,同样我们的社区还反馈说希望英雄模式能够回来,英雄模式能够给予那些希望细致探索地下城的PvE玩家们更大的挑战。而如果你只是想一遍过冒险,看看故事和剧情,普通模式对于他们是更好的选择。
在奥丹姆版本的冒险中,玩家们在冒险模式的基础架构上还是会感到比较熟悉。但这次你所遭遇到的敌人会带来很大的惊喜和不同,其中一方面就是他们和此前冒险中我们遇到的反派比起来,更加大,更加邪恶,所以在这方面我们也是想着要怎么样通过更有创意的方式来呈现他们这种新的特点,敬请期待。
Q:心灵震爆移入荣誉室后的补位牌是一张“展现职业特色”的牌,考虑到狂野牧师已经泛滥到难以抉择的AoE数量,为什么补位的不是玩家们更为期待的一张“常驻标准的实用AoE”呢?
Alec:当我们在设计牧师AoE的时候会考虑到牧师玩家应用它们的灵活性,心灵尖啸、死亡之灾祸、之前的圣光炸弹和龙息药水,它们分别适用于不同的情况。所以我们在这部分的设计空间中会进行很多探索,增添新鲜感,而不会让玩家们一直面对同一种AoE。
Q:当经典牌和基础卡补位牌公布的时候,很多玩家会很看重它们的强度,但评价往往并不高,是经典牌和基础卡设计的目标究竟是什么呢,强度是你们优先考虑的因素之一吗?
Alec:经典牌和基础牌是一个职业的基础,所以我们在设计补位牌的时候的一部分考量是希望这些牌,它们是无论是放在什么样的卡组里都可以形成他的这种骨干力量,就是它具有一定的灵活性,你不论什么样的牌组,他们都有应用的空间,无论是你是现在,还是新的以后的扩展包,都能够有机会用得上。
所以我们就希望用经典牌和基础卡来为一个职业提供多样的工具,让你构筑的时候能够走不同的方向。比如圣光闪耀,你无论是你想走治疗过牌路线,还是你想做任务时都能够用得上,所以比较看重它们之后应用的方向比较多样。
Q:关于我们中文社区的老皮,这次与官方的合作将他的影响力进一步扩展到了全球所有炉石社区,两位如何评价他这次新卡揭晓的表现,对于老皮这样的KOL,官方将如何进行支持呢?
Ben:神奇的老皮总能为我们带来神奇的新卡揭晓,而他最新的作品也无疑是他至今为止最棒的作品,不论是从史诗程度还是规模来说,都是鼓舞人心的一次创作。我们和老皮合作的每个阶段,我都提前向团队里的设计师们展示了,而当他们提前看到那些视频片段时,没有一个不是欣喜若狂拍手叫好的。正式发布之后社区的给予的反馈也同样热烈,“我想看老皮拍电影!”“把所有牌都让老皮来公布好不好!”等等,这也都是达到了我们新卡揭晓所要达到调动兴趣、制造话题的初衷,不仅如此,更展现的是玩家们对于炉石的热情。现在整个行业也迈进了一个新时代,越来越多像老皮这样的KOL直面社区进行互动。在这样的大环境下,我们是热切期待与更多老皮这样的精彩内容创作者建立合作关系,把精彩的作品带给更多的观众,并且让参与制作和出演作品的各方与社区都进行更紧密的互动。我们自己也是老皮的粉丝,刚在场馆里跟安度因、吉安娜和瓦莉拉他们合了影。(全场:哇哦~)
Q:2019年年初你们承诺有更多的社区交流,你们做到了。我们看到了更多的Team5成员在社区AMA、视频或者官方博文中直接与玩家们面对面,并且交流更加频繁,各位与社区交流最深刻的感受是什么呢?
Ben:我们在年初的时候,我们团队制定了今年与社区进行更频繁更开放的交流的计划,这也是我们整个团队都十分重视的一件事。于我而言、于新来的领导层而言,我们都希望能够向社区玩家们展现更多我们团队里的不同成员。以往我们的社区交流会仅限于几个特定的团队“传声筒”,但炉石这款游戏本就是团队的结晶。出现的新面孔越来越多,也能让大家更了解每一位团队成员的个性与特色,也正是这样一位一位有着不同个性的成员,组建成为了我们炉石的设计团队,我们就像兄弟姐妹一样,组成了这个炉石大家庭。
这样的交流方式带来的参与感和凝聚力不仅是对于我们团队成员而言的,对于社区的玩家们同样如是,玩家们也能通过这样的交流形式在炉石中找到归属感。在交流中,玩家们会感到自己的需求和声音是被听到了的,也认识和了解到了更多的团队成员,借由这些交流,设计团队和玩家社群就建立了纽带。
Alec:不论是团队成员还是社区玩家,炉石都是家的感觉。
[编辑:大主顾]
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